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Des collégiens monégasques embarqués dans un escape game pour "sauver le futur"

Destiné aux élèves de 4e, cet outil pédagogique a pour objectif d’éveiller au développement durable tout en révisant les fondamentaux du programme. Il a été présenté au Prince mardi.

Marie Cardona Publié le 13/10/2021 à 17:57, mis à jour le 13/10/2021 à 17:57
En résolvant des énigmes, les élèves doivent décoder un message dévoilant la formule qui permettra de réduire la quantité de dioxyde de carbone contenue dans l’atmosphère pour sauver la planète en péril. Photos Manuel Vitali/Dir’Com et Axel Bastello/Palais Princier

Soixante minutes pour sauver la vie sur Terre. Tel est le défi proposé aux élèves lors de cet escape game pensé et créé par une équipe de professeurs de Monaco.

Le pitch? Les adolescents reçoivent un appel à l’aide de collégiens du futur vivant sur une planète totalement épuisée par les activités humaines.

"Nous sommes aujourd’hui le 6 septembre 2222 et il est 19h48. Notre atmosphère a dépassé la teneur critique en certains gaz et cela a provoqué le confinement de la population entière de la planète, l’épuisement des sources d’énergie fossile et une crise massive de la biodiversité[...] Voilà votre héritage. Ce que vous nous avez laissé. Nous avons besoin de vous", explique le message vidéo.

Réduire la quantité de dioxyde de carbone dans l’atmosphère

Qui dit escape game dit énigme à résoudre. Pour sauver la planète Terre d’une mort certaine, les élèves doivent trouver un moyen de réduire la quantité de dioxyde de carbone contenue dans l’atmosphère et envoyer la formule à leurs homologues en 2222.

 

Par groupe de quatre, les collégiens vont devoir résoudre des énigmes physiques, papiers et numériques afin de décoder le message qui dévoilera la formule miracle.

Bâton de scytale, code César, boîtes à compartiments secrets, QR Codes, suites mathématiques, localisation géographique… Les énigmes mêlent des notions de sciences, de mathématiques, de chimie, de physique mais aussi d’anglais, d’histoire, de géographie ou de musique acquises en classe.

"Il s’agit d’un outil de réinvestissement proposé aux élèves de 4e. Ils doivent mobiliser les connaissances apprises en classe pour avancer dans le jeu", explique Fabien Nguyen, conseiller pédagogique à la direction de l’Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports (DENJS), qui a piloté le projet.

Les jeunes sont répartis en quatre groupes. Pour chaque groupe, des énigmes différentes. Mais à la fin, ils devront mutualiser leurs découvertes pour résoudre l’énigme. Un travail de collaboration visant à "mettre en commun les apprentissages et valoriser l’entraide". Tout en sortant des codes d’un cours magistral.

 

Deux groupes d’adultes et deux groupes d’élèves ont testé ce nouvel outil pédagogique avant qu’il soit officiellement mis à disposition des classes de 4e de Monaco, mardi. Pour l’occasion, le jeu a été présenté au prince Albert II.

Tous les collèges du pays peuvent en bénéficier. Des fiches explicatives ont été éditées afin que les professeurs puissent faire jouer leurs élèves en toute autonomie.

Et Fabien Nguyen de préciser: "Neuf classes ont déjà réservé le jeu cette année."

Le projet a été présenté au Prince. Photos Manuel Vitali/Dir’Com et Axel Bastello/Palais Princier.

Un projet éducatif 100% made in Monaco

Le projet est né il y a deux ans, à l’occasion des Assises du Numériques éducatif. Organisées en 2019 dans le cadre d’Extended Monaco, elles réunissaient l’ensemble des enseignants du primaire et du secondaire de la Principauté.

"Six projets, parmi les quarante qui ont été élaborés lors de ces Assises, ont été retenus par le gouvernement princier afin d’être financés", explique Fabien Nguyen, conseiller pédagogique à la DENJS. Parmi eux: l’escape game "Objectif Zero Carbone".

"Le choix du thème était une évidence, note Marie-Alix Provence, professeur de Sciences de la Vie et de la Terre. D’abord parce qu’il est inscrit dans notre programme mais aussi parce que c’est une cause chère à la Principauté et au Souverain."

Avec elle, cinq autres professeurs des collèges Charles-III et François-d’Assise-Nicolas-Barré (FANB) ont contribué à la création de cet escape game made in Monaco.

"Nous avons reçu une formation(*), qui a duré près d’un an et demi, pour avoir les clés afin d’élaborer et scénariser cet escape game", détaille Christelle Boisson, professeur d’Anglais au collège Charles-III.

Une interface web et une vidéo d’introduction ont été créées spécialement pour le jeu. Elles sont hébergées par la délégation interministérielle chargée de la Transition numérique et l’académie de Nice.

(*)Cette formation a été assurée par réseau Canopé, opérateur du ministère français de l’Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports et du Centre de formation pédagogique du Second degré de la DENJS.

Offre numérique MM+

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