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Plonger virtuellement sous la mer, c'est possible

Mis à jour le 12/07/2016 à 05:04 Publié le 12/07/2016 à 19:26
Le casque permet de profiter d'une plongée sous-marine, à 360°, grâce à des images tournées en avril aux Philippines.

Le casque permet de profiter d'une plongée sous-marine, à 360°, grâce à des images tournées en avril aux Philippines. Photo Michael Alesi

Plonger virtuellement sous la mer, c'est possible

C'est la nouvelle animation du Musée océanographique: un casque de réalité virtuelle permet de naviguer sous la mer, dans toutes les dimensions.

Du bleu partout.

Il y en a en haut, en bas, à droite, à gauche. On peut tourner la tête dans toutes les directions, rien ne change: il y a toujours de l'eau partout autour de nous.

Nos pieds sont pourtant bien ancrés dans le sol du Musée océanographique de Monaco. Mais tout ce qu'on voit, c'est l'eau claire de la mer de Sulu, aux Philippines, ses récifs, ses tortues…

Il faut dire que tout le monde a enfilé un appareil blanc et noir. C'est un casque de réalité virtuelle, qui permet de naviguer dans un environnement. Ici, ce sont des films.

"On vous emmène ailleurs en restant ici"

Les images ont été tournées du côté du parc naturel des récifs de Tubbataha, à la faveur d'une expédition menée là en avril. Et dès aujourd'hui, le Musée océanographique permet de revivre un peu de cette expédition.

En enfilant ce masque, les visiteurs peuvent plonger sous l'eau claire, six minutes durant, sans quitter la terre ferme. C'est le principe de la réalité virtuelle: "On vous emmène ailleurs tout en restant ici", résume Philippe Carrez, le fondateur de subOceana, la société qui s'occupe de synchroniser tous les casques entre eux et d'envoyer les images sur les appareils.

L'animation est "un peu le futur du Musée océanographique de Monaco", lance Robert Calcagno, le directeur général de l'Institut océanographique qui pilote le musée. Une question de demande du public.

Les photos, les collections, les films ne suffisent plus: les visiteurs viennent "pour voir des choses qu'ils ne peuvent pas voir chez eux". La réalité virtuelle, par exemple, qui est aussi un bon vecteur pour sensibiliser.

L'animation de 25 minutes, dont 6 avec le casque, prévoit d'ailleurs un échange avec des animateurs. Histoire de passer du virtuel au réel.


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